skip to Main Content

Hanke on päättynyt 30.11.2020. Sivustoa ei enää päivitetä.

Oulun Kaupungin Oppimisympäristöt Kutsuvat Yrityksiä Yhteiskehittämään

Toiminnan tavoitteena on kehittää oppimisympäristöjen, eli koulujen ja päiväkotien kanssa yritysten kasvua edistäviä digitaalisia tai fyysisiä tuotteita ja palveluita. Uudet yhteiskehittämisen kokeilut, ns. nopeat kokeilut oppimisympäristöissä alkavat tammikuussa 2020 ja päättyvät maalis-huhtikuussa 2020.

Oppimisympäristöistä on kerätty uusi haasteteemoja, joihin etsitään ratkaisuja yrityksiltä. Ratkaisut voivat olla valmiita tuotteita, palveluita tai vaihtoehtoisesti ideoita ja konsepteja, joita lähdetään yhteiskehittämään oppimisympäristöjen käyttäjien kanssa.

Yritykselle avautuu mahdollisuus kehittää omaa tuotettaan tai palveluaan aidossa käyttäjäympäristössä oikeiden käyttäjien kanssa. Viestimme kokeiluista monipuolisesti sekä kaupungin sisällä että muissa 6Aika-kaupungeissa, joten mukaan lähtevät yritykset saavat kokeiluista arvokkaan referenssin itselleen.
Ilmoittautuessaan mukaan nopeaan kokeiluun hanke tarjoaa yritykselle tuen kokeilun käytännön järjestelyihin, kuten yhteistyökoulun etsintään, vaadittavien yhteistyösopimusten tekoon sekä kokeiluprosessin läpiviemiseen. Yrityksesi voi olla jo valmiiksi oppimiseen suuntautunut tai voit kokeilla turvallisesti ilman liiketoiminnallisia riskejä, voisiko ratkaisusi soveltua myös oppimisympäristöihin.

Ratkaisuja haetaan kolmeen seuraavaan teemaan:

Teema 1: Hyvinvointi lisää oppimista

Kokonaisvaltainen oppilaiden hyvinvointi ja koulupäivän liikunnallistaminen ovat tutkitusti seikkoja, mitkä edistävät oppimista. Hyvinvointi tai arkisesti sanottuna hyvä olo, koostuu psyykkisestä, fyysisestä ja sosiaalisesta hyvinvoinnista. Valtakunnallinen opetussuunnitelma velvoittaa kouluja edistämään oppilaidensa terveyttä sekä yksilö- että yhteisötasolla.

Haemme nyt yrityksiä yhteiskehittämään koulujen tai päiväkotien kanssa erilaisia ratkaisuja, jotka edistävät terveyttä ja hyvinvointia sekä lisäävät mahdollisuuksia huolehtia omasta terveydestä ja hyvinvoinnista.

  • Hyvinvointitaitoja (esim. liikunta- ja tunnetaidot) voi oppia, mutta kuinka niitä voitaisiin oppia monipuolisesti, toiminnallisesti ja kenties digitaalisuutta hyödyntäen?
  • Millaisten ratkaisujen avulla oppilaiden liikkumista saataisiin lisättyä koulupäivän aikana?
  • Millä muilla tavoin oppilaiden tai koko kouluyhteisön hyvinvointia voitaisiin rakentaa?

Teema 2: AR ja VR oppimisen tukena

Oppimisessa käytetään erilaisia työtapoja, jotka tukevat mm. toiminnallisuutta ja elämyksellisyyttä. Monipuolistamalla oppimisympäristöjä voidaan edistää erilaisten oppijoiden vahvuuksien ja kiinnostuksen kohteiden löytymistä ja tukemista. Kouluissa nähdään tärkeänä, että oppilaiden sisäinen motivaatio ja innostuneisuus kasvaisivat oppimista kohtaan.

Yrityksiä haastetaan yhteiskehittämään uusia lisätyn – ja virtuaalisen todellisuuden sovelluksia ja ratkaisuja perusopetuksen kanssa. Millaisia uusia ja innovatiivisia mahdollisuuksia AR ja VR voisi tuoda esimerkiksi asioiden käytännönläheiseen oppimiseen, tutkimiseen ja havainnollistamiseen?

Käytössä oleva laitteisto:

  • 1 x HTC Vive Pro -pakkaus (1/2020 käytössä alakoulussa)
  • 1 x Acer Windows MR-lasit (1/2020 käytössä alakoulussa)
  • koulujen tabletit (iOS ja android, määrä ja malli riippuu koulusta)
  • oppilaiden omat laitteet (koulukohtaisesti sovitaan käytänteistä)
  • yrityksen mahdolliset omat laitteet

Teema 3: STEAMilla eteenpäin

Oulussa on kehitteillä peruskoulun STEAM-opinpolku, jonka osa-alueita ovat 1) askartelu ja rakentelu, 2) tutkiminen ja innovointi, 3) koodaus ja ohjelmointi sekä 4) digitaalinen valmistaminen. STEAMissa käytetään luonnontieteitä, tekniikkaa, taidetta ja kädentaitoja lähestymistapoina oppilaiden itseohjautuvuuden, vuorovaikutustaitojen ja kriittisen ajattelun opettamiseen. Monissa kouluissa ollaankin jo järjestetty oppilaiden käytössä olevia tiloja STEAMin mukaista rakentelua ja valmistamista varten. STEAM-projektissa voidaan esimerkiksi suunnitella ja valmistaa arkityötä helpottava apuväline tai ohjelmoitava robotti.

Teemassa haastetaan yrityksiä yhteiskehittämään uusia ratkaisuja ja liiketoimintaa STEAM-opinpolun ympärille. Millä ratkaisuilla voitaisiin kehittää esimerkiksi kiertotaloutta ja käytettävien materiaalien kierrättämistä tai ylipäätänsä tuoda uusia ulottuvuuksia STEAM-kulttuuriin?

Lue lisää STEAMista Oulun kouluissa täältä.

Ilmoita yrityksesi rohkeasti mukaan täyttämällä tämä lomake.

Hakuaika päättyy 10.1.2020 klo 16. Kokeilut voidaan aloittaa heti sopivan oppimisympäristön (päiväkoti tai koulu) löydyttyä.

 

Lisätiedot: 
Projektipäällikkö Tuija Huotari,
tuija.huotari@ouka.fi,
040 182 1560
6Aika: Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke, Oulun kaupungin sivistys- ja kulttuuripalvelut

Back To Top